La Brisca
y usted se preguntará... ¿Por qué incluir La Brisca en las tradiciones?...
La respuesta es simple, por la cantidad de adeptos que tiene y porque esta
llegó a quedarse desde la llegada de los colonos a esta tierra.
Es un juego de cartas o naipes de origen español que se juega con la baraja
española.
Este Juego llegó a Chile con la llegada de los españoles en la época colonial,
como lo fueron tantas tradiciones que se arraigaron con el paso de esta
inmigración por américa.
Era muy común y en muchas localidades lo sigue siendo, que después de la
ardua jornada laboral, en los tiempos de ocio, se juntaran grupos de amigos a
jugar ampliando la sociabilidad, la amistad y la camaradería de gran manera.
Pues en esos tiempos, no había radio, televisión ni menos internet y los diarios
llegaban tarde mal y nunca con noticias añejas.
Este juego fue adoptado principalmente por los varones ya que las mujeres
tenían otros juegos de cartas a veces más variados que incluía los naipes
ingleses.
Posición
Se juega de a pares es decir entre dos, de a cuatro (dos parejas enfrentadas) o
de seis (dos equipos de tres jugadores enfrentados), pero el juego de cuatro es
el más habitual.
Si se juega de a dos o de a cuatro se utilizará una baraja española de 40
cartas (se excluyen las cartas 8 y 9) y
Si se juega de a seis se utilizará una baraja española de 48 cartas.
Objetivo
Para ganar este juego un jugador debe obtener el mayor número de puntos
posible, ganando las rondas.
Ver la Tabla de Valores de Los Naipes adjuntos.
Posición
Los jugadores tienen una posición dependiendo de la cantidad que participan:
Si son solo dos jugadores y ambos contrincantes, se sientan de frente.
Si son tres o más jugadores en números impares se sientan a igual
distancia haciendo un triángulo o poliedro según los participantes.
Si son cuatro o más pares de jugadores, pueden jugar individuales o en
pareja.
En este caso, las parejas se sientan de frente haciendo una cruz con los
contrarios.
Los jugadores de cada equipo se deben sentar intercalado con los
contrarios.
Repartir
Para comenzar el juego se reparten en círculo tres cartas a cada jugador.
En caso de estar jugando en parejas, en algunas variantes del juego, los
jugadores de cada pareja se intercambian las cartas para saber qué tres
cartas tiene su compañero.
Si hay seis jugadores también pueden intercambiar las cartas en el equipo
de tres.
Si el jugador comienza con 3 cartas que no contengan ni puntos ni vida,
puede virar la baraja de 50.
Asignar triunfo
Tras haber repartido las cartas, se coloca el mazo de naipes españoles
restantes en medio de la mesa, se levanta el primero y se coloca boca arriba.
El palo de esta carta se considera triunfo y las cartas de este palo ganan a las
de los demás, por muy altas que sean.
En algunas variantes del juego se asigna un triunfo por partida, comenzando
por los oros.
Es decir, en la primera es oros; en la segunda, copas; en la tercera, espadas, y
finalmente, bastos.
Al finalizar estos cuatro juegos, gana el que haya tenido más victorias o más
puntos sumados de las cuatro partidas.
Dinámica
El jugador de la derecha de quien ha repartido pone una carta y cada jugador
va poniendo otra.
Después el jugador de su derecha lanza otra carta y así sucesivamente.
Si se juega entre dos personas entonces cada jugador debe echar dos cartas
alternando la jugada.
Subir la carta más alta (asistir) no es obligatorio como en el tute y un jugador
puede echar voluntariamente una carta inferior si teme, por ejemplo, que el
rival se la levante con un triunfo.
El último jugador en echar será el que ha repartido.
Gana la mano el que eche la más alta y se lleva las cartas, teniendo en cuenta
que:
a) En caso de que todas las cartas sean del mismo palo, gana el que haya
puesto la más alta.
b) En caso de que se echen cartas de diferente palo que no sean triunfo, gana
el que haya puesto la carta más alta del palo del que haya echado la primera
carta.
c) En caso de que alguien eche un triunfo, gana el que haya echado el triunfo
más alto, independientemente del valor de las cartas de otro palo que se hayan
echado.
Tras esto, el jugador que haya ganado la mano recoge las cartas y las coloca
boca abajo frente a sí.
Después los jugadores roban una carta del mazo por turnos, comenzando el
que haya ganado la mano y siguiéndole los demás en sentido contrario a las
agujas del reloj.
El que haya ganado empezará entonces una nueva mano echando una carta.
Se jugará así sucesivamente hasta que se acabe el mazo (17 manos si se está
jugando de a dos, siete si se está jugando por parejas y seis si se está jugando
por equipos de tres personas).
Después de acabarse el mazo los jugadores jugarán las últimas tres manos con
las tres cartas que tengan en la mano, sin robar carta tras cada mano.
Si la carta que está descubierta para señalar el triunfo es superior a siete,
puede ser intercambiada por el siete del mismo palo por cualquier jugador que
tenga el siete en la mano, en cualquier momento, incluso mientras se está
jugando una mano, siempre que el jugador en cuestión haya ganado al menos
una mano.
En caso de que la carta sea siete o inferior, puede intercambiarse por el dos.
De cualquier manera esto debe hacerse antes de que se haya empezado a
robar por última vez.
Al final de la partida, si un equipo tiene en sus manos los tres triunfos más
altos que queden en el juego, lo dice y recoge todas las cartas, sin que sea
necesario jugar las manos, que, por otra parte, ganarían igualmente.
Esto también puede hacerse cuando a cada jugador le quedan dos cartas si se
tienen en la mano los dos triunfos más altos que quedan en el juego.
Si un jugador tiene el 1 del palo predominante podrá decir: "arrastro" y todos
los jugadores que en esa ronda no hayan echado cartas tendrán que echar la
mejor carta de su mano empezando por el palo predominante en el orden de 3,
rey, caballo, sota, 9, 8, 7, 6, 5, 4 y 2.
En el caso de no tener cartas del palo predominante se echará la mejor carta
de la mano en un orden igual al anterior.
Si por ejemplo, el palo triunfo es el de oros y alguien echa el 1 de oros y dice
"arrastro", si tú aún no has echado esta ronda y tienes el 3 de bastos, el 1 de
espadas y el 1 de copas; estarás obligado a echar el 1 de espadas o el 1 de
copas, pero si en el mismo caso tienes el 3 de bastos, el 1 de espadas y el 3 de
oros; estarás obligado a echar el 3 de oros porque es la carta del palo
predominante más alta que tienes
Ponderación
Al acabar la partida, cada equipo contará los puntos que ha ganado, contando,
como se ha explicado anteriormente:
11 puntos por cada as,
10 por cada tres,
4 por cada rey,
3 por cada caballo y
2 por cada sota.
<Ver tabla Adjunta>
Las demás cartas, aunque pueden haber servido para ganar manos no cuentan
puntos.
El individuo o el equipo que más puntos consiga vence.
Hay que tener en cuenta que todos los puntos suman 120, de modo que el que
pase de sesenta puntos gana.
Puede darse el caso de que se empate a sesenta, en el cual ganará el que más
cartas tenga.
En algunas variantes del juego ganar por más de cien puntos vale dos puntos.
Se suele jugar a tres, cinco o siete partidas ganadas.
Forma Mexicana
En algunos lugares de México existe otra forma de ganar. El objetivo es no
sumar más de 11 puntos totales al acabar la partida.
Brisca Rematada (Chilena)
Esta modalidad de juego es solo para 3 jugadores, para esto se debe utilizar
la baraja de 40 naipes y extraer las cartas N2 y N4, quedando así solo 32
cartas.
Al repartir se entrega 10 cartas por jugador, y las dos sobrantes boca abajo
sobre la mesa, a estas dos cartas se les llama Talón.
Para comenzar el juego los jugadores deben apostar sobre la puntuación
que estiman pueden lograr, siendo el mínimo 100 puntos.
Los jugadores pueden "pasar" al creer que no pueden lograr una puntuación
mayor a la que el jugador anterior mencionó.
Al pasar 2 jugadores, quien ganó el remate, toma en su poder el Talón y lo
agrega a su mano (es obligatorio mostrar a los demás jugadores dichas
cartas), de esta forma selecciona 2 cartas de su mano, y las deja boca abajo
en su pila de cartas contables para la puntuación.
El jugador que gana el "Remate" es quien decide la pinta del triunfo con el
que se procederá a jugar en la partida.
Término del Juego
Y así, al terminar de jugar, cuenta sus cartas para comprobar si logró la
meta rematada previamente.
De ser así, los puntos que remató previamente son agregados a su
puntuación, si no, estos puntos se reparten entre los otros 2 jugadores.
Los jugadores que no ganaron en el remate, no son considerados
compañeros, por lo que no se puede utilizar la estrategia del llamado
"Embarque" (jugada en que uno de los jugadores no tiene cartas en su mano
de la pinta jugada, pero si su compañero está ganando a los jugadores que
han jugado previamente, puede lanzar la carta que desee sin necesidad de
utilizar un triunfo).
Consejo
Se recomienda no sobrepasar la cantidad de 170 puntos al rematar ya que esto
es calcular el poder obtener el total de cartas con puntuación y la combinación
Caballo-Rey que entregan 40 puntos, más los 10 puntos de ganar la última
jugada de la partida.
Muerte al Tres (Cuba)
Esta modalidad consiste en "cazar" o "dar muerte" al tres (de triunfo), el
cual puede ser matado solo por el As.
Una nota importante es que el jugador que tenga en su mano el As de triunfo
no lo puede jugar en cuanto el tres no se haya jugado; el As de triunfo es
prisionero hasta que el tres de triunfo no sea descartado.
En el momento en que se ha "matado" el tres se acaba la mano y gana el
equipo o persona que dio muerte al tres. Si el tres de triunfo logra escapar
la muerte por el As entonces se contaran los puntos normalmente.
Estrategias
En la brisca pueden realizarse diferentes estrategias como:
Si se está jugando por parejas, si el segundo en jugar va ganando una mano
y el tercero no le supera, entonces el último no debe esforzarse en ganar la
mano, que ya está ganada por su compañero, sino que debe echar la carta
de mayor valor que tenga, exceptuando los triunfos.
El as de triunfo es la carta más valiosa de la partida y es imposible perderla.
El tres y el rey de triunfo son también cartas valiosas y cuando un jugador
las pierde se suele decir que "le han comido el tres o el rey".
Otra estrategia interesante consiste en guardarse el siete de triunfo en la
mano, es decir, no intercambiarlo por un triunfo poderoso que está
descubierto, para engañar al contrario.
De este modo, por ejemplo, el penúltimo jugador ve que hay muchos puntos
en juego y decide echar un triunfo alto y, entonces, el jugador intercambia el
siete por el triunfo mayor y "se lo come".
Esto funciona bastante bien porque los jugadores tienen la tendencia de
intercambiar el siete nada más les toque y puede ser especialmente
suculento si sirve para "comerse el tres" con el as.
La señas
A la brisca se puede jugar con señas, hablando tapado o hablando.
En la primera modalidad se emplean diferentes señas para decirle al
compañero las cartas que se tienen.
Hablando tapado se le puede preguntar al compañero si "tiene puntos" o "si
tiene brisca".
Hablando se puede hablar abiertamente.
Hablando abiertamente se pueden planear muy bien las últimas tres manos,
que es donde habitualmente se juegan los triunfos mayores, es decir, el as y
el tres.
En ciertos lugares de Chile no es aceptable hablar las jugadas entre
compañeros, solo discretas señas, la transgresión a esta norma puede ser
penalizada.
Una estrategia es leer a los jugadores, es decir, saber qué es lo que tienen
probándolos con una sota o un caballo para saber si vale la pena arriesgar
algo más valioso, ya que muchas veces ocurre que uno pierde los ases y
treses hacia el fin del juego, cuando el otro jugador usa triunfos.
Tratar de asegurarse de tener los puntos es arriesgado, pero funciona.
Otra estrategia consiste en intentar que los contrarios gasten los triunfos.
Además, conviene llevar mentalmente la cuenta de las cartas, es decir,
recordar qué briscas han salido y las que quedan por hacerlo. De este modo
es más fácil saber si debes arriesgar una brisca o no.
Mano Negra o Conquista
La Mano Negra o Conquista es una táctica añadida a las estrategias a
utilizar en el juego de la brisca.
Originalmente, este movimiento surgió de la "Briscola" Italiana conocido
como Triángulo Briscal pero ha sido de uso popular en la brisca o baraja
Española.
La Mano Negra o Conquista (Nombre surgido de la brisca Española) consiste
de obtener en mano el rey de 12, la carta 3 y la carta 1 juntos del "mate" que
este en turno.
El jugador que obtenga esta combinación, automáticamente gana el juego si
lo logra en la primera mano del juego.
Esta estrategia es comúnmente usada, ya que le da un torno inesperado al
juego, hace que el perdedor se convierta en ganador sin importar los puntos
(Siempre y cuando obtenga la mano negra) y le da una esperanza a los
jugadores de ganar aunque la puntuación no esté en su favor.
Debido a la popularidad de esta táctica a utilizar, se ha añadido como opción
en juegos electrónicos oficiales de la brisca Española e Italiana y se está
considerando incluirlo en las reglas y tácticas oficiales de la Brisca
Española.
Revista Chilena.com